El futuro de la visualización podría ser el pasado

A diario habitamos los edificios; dormimos en ellos, trabajamos, vivimos nuestras vidas y utilizamos su hospitalidad. Pero al igual que una canción o un cuadro, estos se componen generalmente por una persona que los crea y los construye. Antes de esto, un edificio es solo una idea.

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Las ideas no se seleccionan, se forman. Pero para que el diseñador y el usuario las realicen, estas ideas deben ser entendidas, sus defectos revelados y sus oportunidades realizadas. En esta generación, el mundo 3D del papel y los libros y, bueno, las oficinas, ha dado paso al trabajo 2D más rápido, más barato y más fácil de usar, que culminó, en muchas cosas, para convertirse en "Realidad Virtual" - VR.

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Modelo y Fotografía. Imagen cortesía de Duo Dickinson

En mi primer año en la escuela de arquitectura en 1974, Scientific American emocionó a todos al mostrar el Museo de Arte Johnson de I.M. Pei en Cornell, construido en la pasarela Quad desde la oficina de mi asesor Don Greenberg. Greenberg había descubierto virtualmente el nuevo y valiente mundo de la renderización por computadora. Ese avance convirtió a esos modelos de mediados de siglo en antigüedades en una generación.

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Imagen cortesía de Duo Dickinson

Los arquitectos pueden deleitarse con la seguridad de los edificios virtuales, pero construir va más allá de crear. Para crear, tienes que vender las virtudes de lo que está diseñado al cliente, el gobierno, los financiadores, a menudo la comunidad. El deseo de amor se extiende a todo lo que comercializamos, y el valor de la realidad virtual es exquisito cuando se ofrece una imagen en la que cualquiera puede verse a sí mismo. Una gran y creciente industria artesanal de renderizadores está inundando la bandeja de entrada de todos con incesantes solicitudes comerciales. Pero hay un costo.

Las crudas realidades del dibujo en una pantalla han ido más allá de la presentación y son una herramienta para el diseño. El renderizado 2D VR ha evolucionado para simular la realidad con una calidad que evoca y fomenta una estética que es a la vez exquisitamente controlada y antiséptica.

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Concurso HOME 2022, Brian Neagle, Universidad de Hartford. Imagen cortesía de Duo Dickinson

Esta forma en que el software presenta los diseños tiene un paralelo directo con la forma en que la fotografía de principios del siglo XX transformó la forma en que todos percibían los edificios. La claridad prístina y atemporal de las imágenes en blanco y negro pronto encontró su camino hacia las construcciones en tiempo real. El 2d se convirtió en 3D, luego se dio cuenta de una nueva realidad casi eufórica en los edificios que trascendió la materialidad de la construcción y manifestó la abstracción de las bellas artes.

Algo también está incompleto en la seducción de la Realidad Virtual. El toque humano, el control de ese toque, es a la vez íntimo y universal. La realidad infinita de la maqueta del escultor encontrada en la maqueta de un arquitecto es a la vez una búsqueda y una prueba de ideas, y el más humano de los métodos de marketing. El rasgar, cortar, pegar y grabar son una conexión directa del cerebro a la mano, al material, a la realidad: tangible, física, real. Este no es un método de presentación. Es una forma táctil de pensar y mirar que ningún boceto o pantalla puede igualar.

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Modelo y Fotografía. Imagen cortesía de Duo Dickinson

La arquitectura puede ser pública o esotérica. Pero los edificios son inevitablemente experiencias humanas. La realidad virtual es solo humana en nuestros ojos y mente. La realidad del espacio, la forma y la escala se simula en nuestras pantallas, a menudo de forma hermosa, y si el diseño se trata de crear imágenes y una estética independiente, las fotos y los píxeles son suficientes. Pero si el diseño pretende dar como resultado una creación física en este mundo temporal y experiencial, entonces los modelos físicos, quizás los modelos hechos a mano, tienen un valor fundamental.

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Iglesia Catedral de Cristo Hartford, CT Modelo: Duo Dickinson Foto: Dave Adams. Imagen cortesía de Duo Dickinson

Empecé a trabajar en el desorden humano y el caos de un taller de carpintería, antes de que las máquinas CNC lo cambiaran todo. Ese desorden se reflejó directamente en la oficina de arquitectura adyacente de Louis Mackall, mi mentor y copropietario de la tienda. El espíritu desordenado de esa tienda infundió nuestra oficina. La exploración física instantánea de ideas, con corte y pegado rápidos de cartón, papel, espuma y madera, condimentada con plastilina, pintura o trozos de plástico transparente y metal, proporcionó una alegría primaria para el diseñador y el usuario que ninguna pantalla puede alguna vez capturar.

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Imagen cortesía de Duo Dickinson

Este artículo es parte de los temas de ArchDaily: El futuro de la visualización en arquitectura. Presentado con orgullo por Enscape, el complemento de renderizado en tiempo real y realidad virtual más intuitivo para Revit, SketchUp, Rhino, Archicad y Vectorworks. Enscape se conecta directamente a su software de modelado y ofrece visualización y flujo de trabajo integrados.

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Sobre este autor/a
Cita: Dickinson, Duo. "El futuro de la visualización podría ser el pasado" [The Future of Visualization May Be The Past] 30 abr 2022. ArchDaily Perú. (Trad. Rojas, Piedad) Accedido el . <https://www.archdaily.pe/pe/980788/el-futuro-de-la-visualizacion-podria-ser-el-pasado> ISSN 0719-8914

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