4 lecciones que Pixar puede enseñarnos sobre la arquitectura

En los últimos 20 años, las películas de Pixar han atraído a grandes audiencias de todo el mundo. En las ventas mundiales de taquilla su primera película, Toy Story (1995) recaudó $362 millones, seguida de A Bug's Life (1998) $363 millones, Toy Story 2 (1999) $485 millones, Monsters, Inc. (2001) $525 millones y Buscando a Nemo (2003) $865 millones. [1] Sumando alquileres y compras de películas, además del tv cable, parques temáticos y productos de consumo; la influencia de Pixar sobre generaciones de niños y sus padres de todo el mundo ha sido enorme. En términos de impacto global, ningún educador, ningún autor, ni arquitecto siquiera se acercan a este nivel de impacto.

Mientras que el papel pionero de Pixar en el mundo del cine, la narración de cuentos y representación digital ya está bien documentado, sus vínculos con la arquitectura aún no se han explorado a fondo. Uno de los talentos más grandes de Pixar y a menudo pasado por alto, es su capacidad de crear mundos arquitectónicamente convincentes ya sean adyacentes o dentro del mundo humano que habitamos. Los mundos de Pixar podrían convertirse en una nueva herramienta para fomentar el pensamiento crítico acerca de nuestro entorno.

Los niños, Pixar y las posibilidades: Por qué Pixar es una herramienta ideal para el aprendizaje

En muchos sentidos, las películas infantiles de hoy son como las fábulas del pasado, imparten lecciones universales a través de la narración de cuentos. Gran parte del éxito de Pixar en crear empatía e impartir valiosas lecciones es el antropomorfismo de sus personajes principales, muchos de las cuales, al igual que los Muppets de Plaza Sésamo, no son humanos.

De hecho, los académicos siempre se han fascinado tanto con los efectos positivos y negativos de las películas Disney de animación y programas de televisión como Sesame Street en la conducta moral y social de los niños. Las películas Pixar proporcionan un rico material para los interesados en cómo los niños desarrollan la sensibilidad a diferentes culturas, ya sean de ficción o no, y cómo los niños desarrollan la sensibilidad a su entorno. Las historias de Pixar, también, pueden servir como una valiosa herramientas para educar a futuros arquitectos.

Al igual que su empresa matriz Disney, que la compró en 2006, Pixar es un estudio con apasionados seguidores. Muchos niños de la generación del milenio crecieron con Pixar y siguen encontrando atractivas sus películas, incluso en la edad adulta. Por ejemplo, a pesar de estar orientado en gran medida a lectores de entre 20 y 30 años, el popular sitio de periodismo pop Buzzfeed ha publicado cerca de 50 artículos específicamente sobre películas de Pixar.

Estas películas, en su mayoría dirigidas a niños, presentan oportunidades para sentar las bases para observar ambientes idealizados y posiblemente, pueden influir en la forma en la que vean el mundo como adultos. Muchos de los jóvenes arquitectos de hoy son niños Pixar crecidos y muchos futuros arquitectos crecerán viendo las películas Pixar de hoy.

Cronología de la historia de Pixar. Haga clic en la imagen para ampliar. Imagen cortesía de Anastasia Sekalias y Kathryn H. Anthony

Nuestra atención se centra en Monsters Inc., Toy Story 1 y 2, Up, Wall-E y Finding Nemo. Todas estas películas ocurren en nuestro reconocible mundo humano, o en un mundo paralelo a él, que muestra diferentes aspectos de nuestro entorno desde los singulares puntos de vista de los personajes que vienen en diferentes formas y tamaños.

Lecciones de Arquitectura de Pixar

1. Accesibilidad

Los personajes de Pixar muestran una amplia variedad de tamaños, formas y capacidades, representando cómo los individuos son únicos en su interacción con su entorno. Imagen cortesía de Anastasia Sekalias y Kathryn H. Anthony

Los arquitectos y los futuros arquitectos tienen mucho que aprender al observar a los personajes de Pixar y cómo interactúan con su entorno. Los personajes de Pixar varían ampliamente en su escala, forma y la capacidades físicas, sin embargo, se las arreglan para encontrar la manera de maniobrar a través de su entorno. Por el contrario, el público puede ver el esfuerzo extra cuando sus entornos no cumplen con sus necesidades.

Tomemos, por ejemplo Monstropolis en Monsters Inc., una ciudad ficticia cuyos habitantes son increíblemente diversos; algunos enormes, algunos pequeños, se deslizan o se escabullen o caminan y sin embargo, todos ellos son capaces de moverse cómodamente por toda la ciudad. En una escena que acompaña a los personajes principales por su calle, vemos cómo los hogares reflejan las personalidades individuales de sus habitantes, en lugar de los homogéneos suburbios tan característicos de nuestras ciudades. En la fábrica del mismo nombre, Monsters Inc., las puertas en todo el edificio están equipados con dos juegos de manillas a diferentes niveles para adaptarse a las diferentes alturas de los usuarios, ejemplifica una sensibilidad a la accesibilidad y el diseño universal. Monstropolis es sensible a las diferencias entre los individuos, lo que permite a sus habitantes a coexistir feliz y cómodamente.

Monsters Inc. cuenta con un elenco increíblemente diverso. Imagen © Pixar

Por otro lado, en Toy Story podemos ver cómo los personajes sufren en un mundo no creado para ellos. De manera similar a Monsters Inc., Toy Story nos presenta a un elenco de personajes de diferentes tamaños y rangos de movimiento. Sin embargo, a diferencia de Monsters Inc., estos personajes a menudo tienen dificultades para moverse en un mundo que no está diseñado para ellos: debido a su escala reducida el mundo de los humanos que habitan les propone grandes desafíos físicos.

En una escena, los personajes de Toy Story deben usar los respiraderos mecánicos como medio de transporte, al igual que las inconvenientes rutas entre bastidores ocultos que las personas en sillas de ruedas deben utilizar a menudo para desplazarse. Las escaleras y puertas presentan grandes obstáculos debido a su escala relativa y la destreza necesaria para operarlas. Estas películas ayudan a que las audiencias sientan empatía con el sufrimiento de las personas con diferentes niveles de habilidades físicas. Ven como se enfrentan a las barreras del día a día y las consecuencias físicas y mentales que conlleva moverse a través de entornos mal diseñados. Pixar hace un trabajo admirable en mostrar tanto entornos exitosos como ambientes sin éxito y utiliza este contraste como medio para conducir la trama.

2. Sustentabilidad y la relación con la naturaleza

Otro elemento común entre las películas Pixar es la relación entre el entorno construido y el medio ambiente natural. Una gran parte de la trama de Monsters Inc. es impulsada por la necesidad de "gritos" para Monstropolis. Los gritos de los asustados niños humanos alimentan la ciudad y son recogidos por los "asustadores" profesionales de Monsters Inc. A medida que la necesidad de energía crece, algunos monstruos recurren a métodos más inhumanos para recoger los gritos. Sin embargo, el personaje principal, Sully descubre que una energía más potente y menos dañina se puede recoger a través de la risa de los niños.

Una analogía se puede hacer con los combustibles fósiles y sus efectos dañinos sobre el medio ambiente (como la extracción de petróleo) en contraste con los métodos de recolección de energía sustentables menos invasivos, como energía eólica y la solar.

En la película Wall-E, rascacielos de residuos dominan el horizonte en un mundo demasiado dañado para sostener la vida humana. Imagen © Pixar

Wall-E tiene una postura aún más definitiva sobre nuestros patrones de consumo, mostrando un mundo tan dañado que debemos abandonarlo porque ya no puede sostener la vida humana. Los seres humanos se ven obligados a vivir una vida resguardada y con reducida movilidad asistida por la tecnología. Como diseñadores de futuros entornos, los arquitectos deben considerar cómo alentar e integrar la tecnología sustentable a sus diseños y cómo considerar la biodegradabilidad de los materiales con el fin de reducir el impacto ambiental de nuevas construcciones.

Finding Nemo nos muestra cómo en nuestro día a día, también tenemos que ser sensibles a nuestro impacto en los habitantes no humanos del mundo. El personaje principal, Nemo, es sacado de su entorno natural de arrecife de coral y trasladado a la pecera de un dentista. Allí vemos cómo los otros peces del tanque, por causas ajenas a ellos, están ligeramente desequilibrados ya que sólo conocen una forma de vida en cautiverio. Los arquitectos que diseñan para los animales son responsables de su bienestar físico y mental, deben considerar cual es la mejor forma de satisfacer sus demandas, en vez de simplemente tener en cuenta las necesidades de los seres humanos que los observan.

Al antropomorfizar a los peces en Finding Nemo, el público puede identificarse con el impacto que las opciones de diseño de los humanos tienen sobre sus contrapartes no-humanos.

Finding Nemo nos muestra la pecera de la oficina de un dentista común desde el otro lado del cristal, y cómo sus habitantes podrían ver a los seres humanos. Imagen © Pixar

3. Reflejo de la persona

Además de las formas prácticas que la arquitectura puede hacer frente a la ética en términos de accesibilidad y el consumo de energía, Pixar también nos muestra cómo la arquitectura debe ir más allá de la mera práctica y reflejar las personalidades de sus habitantes. Up lo demuestra bien a través de la icónica casa de la película. Dos personajes, Ellie y Carl se enamoran, se casan y comprar una casa que necesita varias reparaciones. A través de un montaje vemos cómo se apropian de la casa y cómo la personalidad tímida de Carl se ve reflejada en los muebles más discretos, mientras que la fuerte personalidad de Ellie se refleja en los detalles coloridos y peculiares en la casa. Además de los rastros individuales de sus personalidades, existen objetos colectivos que los representan, tanto como su alcancía donde ahorran para sus futuras aventuras.

Como argumenta el filósofo francés Gaston Bachelard en su libro, La poética del espacio, "la casa protege al soñador". La casa que llenaron juntos es un reflejo perfecto de su unión y el público puede entender por qué el personaje principal, Carl, lucha tan duro durante toda la película para conservarla. Más allá de servir como refugio, la casa es gran parte de su identidad e historia.

La pareja enamorada de Ellie y Carl literalmente dejan sus huellas en su casa, un reflejo de su relación, pero diferentes personalidades complementarias. Imagen © Pixar

Toy Story también expresa la importancia de reflejarse en su espacio individual. Aunque en gran parte invisible, Andy, el dueño de los juguetes, tiene una enorme influencia en la trama y en los otros personajes; su dormitorio es el escenario principal de la película. El protagonista, Woody, es un sheriff de juguete y el juguete favorito de Andy, sin embargo, su preferencia es usurpada por un nuevo juguete, el explorador espacial Buzz Lightyear.

Con el cambio de interés de Andy de Woody a Buzz, vemos un montaje de cómo la decoración de la habitación de Andy cambia de posters, sábanas y adornos del viejo oeste a una decoración espacial. Mientras esto sucede, Woody pierde la confianza en sí mismo, porque el espacio habitado ya no reafirma su papel preponderante en la vida de Andy, mientras que el nivel de confianza de Buzz y su importancia simbólica en la habitación de Andy aumenta. La tensión se crea por el hecho de que mientras que el espacio sigue reflejando los intereses de Andy, refleja a Woody cada vez menos.

La habitación de Andy en Toy Story cambia a medida que sus intereses se alejan de Woody y hacia Buzz. Imagen © Pixar

Pixar nos muestra cuánta alegría un edificio o un espacio pueden traer a la gente cuando se trata de un reflejo de sí mismos y hasta que punto llegarían para protegerlo. En algunos casos, la definición de un arquitecto y definición del habitante de lo que es exitoso puede estar en conflicto Estas películas sirven como un recordatorio de que los arquitectos deben tener cuidado en diseñar espacios que reflejan los valores de sus clientes con el fin de crear edificios que les encantarán a sus habitantes.

4. Alegría

Por último, Pixar recuerda a los arquitectos a ir más allá y diseñar ambientes que generen alegría y asombro. Aunque Pixar muestra mundos que a menudo son congruentes con los nuestros, también anima a sus espectadores a soñar, para disfrutar del "verosímil imposible" (plausible impossible), un término acuñado por Walt Disney en referencia a las formas únicas que las películas de animación pueden hacer que las hazañas imposibles parezcan reales. En Up, vemos toda una casa levantada por globos de helio. En Monsters Inc. vemos un mundo en el que un viaje alrededor del mundo es posible con tan sólo cruzar las puertas de nuestros armarios.

La casa en la UP flota con globos de helio y viaja asi al otro lado del globo. Imagen © Pixar

Pixar presenta mundos con un sinfín de lugares para explorar y descubrir, animando a los espectadores a pensar de forma creativa, fuera de la caja. Pixar también se encarga de advertirnos de lo que puede suceder cuando la gente pierda esta "alegría" a su entorno. En la película Wall-E, toda la raza humana habita una monumental nave espacial. El interior está lleno de anuncios digitales donde los habitantes viven en sus propias vainas aisladas que se moven en rutas preestablecidas a través de la nave espacial y se ocupan de todas sus necesidades mediante comandos, del mismo modo que un inmersivo smartphone.

Wall-E muestra un ejemplo de un entorno sobrediseñado en el interior de la nave espacial. Cuando todo está pensado, ¿qué habitación está para la creatividad? Imagen © Pixar

Aunque es un entorno tecnológicamente avanzado, proporciona pocas opciones para explorar o conectar con los demás, crea una vida cotidiana aburrida y una sociedad sin vida. Los arquitectos pueden tomar esto como un recordatorio para crear diseños que sean a la vez únicos y memorables.

Conclusiones

Pixar es un estudio ampliamente reconocido por su innovación, calidad y popularidad. Los mundos de fantasía de las películas Pixar introducen a los niños, sus padres y a futuros arquitectos a nuevas formas de pensar sobre su entorno. Refuerzan la importancia de una arquitectura ética: ambientes inclusivos que abordan las demandas generalizadas de la accesibilidad y la sustentabilidad, manteniendo una capacidad de asombro, comodidad y alegría. En resumen, pueden inspirar a diseñadores de todas las edades mostrándonos que nuestro mundo podría valerse de un poco más de imaginación.

Referencias

  1. Paul R. La Monica, “Disney buys Pixar: House of Mouse is teaming up with Pixar in a $7.4 billion deal. Steve Jobs to become board member at Disney,” CNNMoney.com, 25 de enero de 2006. Consultado el 29 de mayo 2015.

Sobre los autoras

Anastasia Sekalias recibió una Licenciatura en Ciencias en Arquitectura por la Universidad de Illinois en Urbana-Champaign, donde actualmente se encuentra cursando un Master en Arquitectura. Ella es un ávida fanática del cine que incluye películas clásicas, la obra de Tim Burton, Wes Anderson y por supuesto, de Pixar.

Kathryn H. Anthony, Ph.D., es una distinguida profesora de ACSA de Arquitectura de la Facultad de Arquitectura de la Universidad de Illinois en Urbana-Champaign. Ha impartido un seminario de posgrado sobre la arquitectura, el cine, el medio ambiente y el comportamiento humano durante los últimos cuatro años y ha sido coautor de dos artículos anteriores en Arch Daily con alumnos de su curso.

Sobre este autor/a
Cita: Anastasia Sekalias and Kathryn H. Anthony. "4 lecciones que Pixar puede enseñarnos sobre la arquitectura" [4 Lessons Pixar Films Can Teach Us About Architecture] 31 ago 2015. ArchDaily Perú. (Trad. Yunis, Natalia) Accedido el . <https://www.archdaily.pe/pe/772745/4-lecciones-que-pixar-puede-ensenarnos-sobre-la-arquitectura> ISSN 0719-8914

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